by Tao Zhang,Manus 联合创始人

99%的人都以为「不会写代码就别想做游戏」,但 Manus 2.0 里,我们一次次看到相反的结果。很多人只是有一堆好点子、很强的手感,却被工具门槛挡在门外。Game Dev 这个功能,就是想把这道门拆掉。技术已经足够强了,真正稀缺的,反而是你脑子里那些古怪又好玩的想法。

9 月 28 日,我们发布了 Manus 2.0,这是自 1.0 上线以来最大的一次升级。版本里还有不少毛边,我们会持续打磨,但 Game Dev 已经让团队兴奋了很久。开发它的过程中,我脑子里总反复响起一句话:

“未来已经到来,只是尚未流行。”——威廉·吉布森

现在的大模型,其实已经能帮你搭出复杂的游戏框架。可一款真正好玩的游戏,从来不是一堆代码和功能堆出来的,而是手感、节奏、美术和品味揉在一起的作品。我们想做的,是让没有编程经验的人,也能用 AI 把这些感觉变成一款自己真心想反复玩的游戏。

Game Dev 想解决的那个「老大难」问题

用一句话说清:让不会写代码的人,也能做出自己爱玩的游戏

过去那种「对着聊天框说:帮我做个游戏」的方式,看起来很酷,但真要把结果打磨成你和朋友愿意长期玩的作品,门槛依然很高。你得改代码、调参数、部署服务器,一路被各种技术细节绊住。很多好点子,就卡在「只做出一个人能玩的 demo」这一步。

我们给自己抛了一个问题:

怎么让一个完全不会写代码的人,也能用 AI 做出一款自己真心喜欢、愿意和朋友反复开黑的游戏?

Game Dev 在 Manus 2.0 里的设计,就是围绕这个问题展开的。它不是一个「一键生成游戏」的魔法按钮,而是一套让你能持续参与创作、不断调整手感和内容的工作台。你不需要理解每一行代码,只要知道:这游戏现在好不好玩,哪里不对劲。

下面这段视频,是 Game Dev 的实际操作画面:

https://files.manuscdn.com/assets/dashboard/materials/2026/10/01/403d4cac0c4c908d4b4b040dfbdd5975637faeb2c465df36a72edb1e7a110ce2.mp4

Game Dev 的三大能力,一句话概括

Game Dev 目前重点打磨了三块:

  • Tweak Panel:边玩边调,实时改手感
  • 资产管理:把熟悉的梗、角色和风格塞进游戏
  • 多人联机:不再只是在自己电脑上孤单试玩

这三块看起来很「工程」,但背后指向的是同一件事:

让你可以用「感觉」和「审美」来做游戏,而不是被代码和服务器绑架。

我自己在内测时,最明显的感受是:从「我在用一个 AI 工具」变成了「我在认真做一款想和朋友一起玩的游戏」。说实话,这种心态的变化,比任何单一功能都重要。

功能一:Tweak Panel——一边玩一边调的「手感控制台」

为什么好游戏都离不开「疯狂调参数」

很多人误会,觉得好游戏靠的是一个「绝妙创意」。现实更残酷一点:更多时候,是靠无数次细碎的参数调整。角色移动快一点还是慢一点?重力再重 10% 是紧张,还是变得笨拙?怪物刷新的节奏,是刺激还是烦躁?

传统流程里,每改一次参数,都要进代码、改数值、重新运行,再进游戏体验。反馈周期很长,哪怕是专业团队,一天也改不了几轮。更别说不会写代码的人,连「改哪一行」都找不到。

有用户反馈,他们在传统引擎里调一个关卡节奏,光是「改数值—打包—重进游戏」这套流程,一晚上也就能试 3~4 个版本。

在 Manus 2.0 里,当你用 Game Dev 搭出一款游戏,我们会自动为这款游戏生成一个专属的 Tweak Panel。它就像一个「游戏手感中控台」,把关键参数都摊在你面前。

你能在 Tweak Panel 里做什么

玩游戏的同时,你可以实时调整:

  • 角色移动速度、跳跃高度、加速度
  • 重力大小、摩擦力、碰撞反馈
  • 伤害数值、血量上限、回复节奏
  • 敌人刷新频率、数量上限、AI 行为强度
  • 道具掉落概率、关卡时长、胜负条件

每改一个参数,画面里的反馈是立刻的,不需要重新编译或重启。你可以像调音台一样,一点点把游戏调到「刚刚好」。

我自己在测试一款平台跳跃游戏时,就干过一件事:连续半小时只在调重力和空中控制。那种「再轻一点就飘,再重一点就钝」的微妙差别,只有你亲手试过,才知道多上头。

有团队内部数据统计,一位非技术同事在 Tweak Panel 里,单晚就完成了 40 多轮参数调整,远超他过去在传统工具里一周的迭代次数。

功能二:资产管理——把「这就是我的梗」塞进游戏

机制相似没关系,风格和梗才是你的签名

很多热门游戏,核心玩法其实很接近:

  • 跑酷、平台跳跃、塔防、卡牌对战……

真正让人记住的,是角色、视觉风格、动画和音效,还有那些只有你和朋友才懂的梗。你可能早就发现,身边很多人会说「我想做一个像 XX 但主角换成我们同事的游戏」,但卡在「素材从哪来、怎么替换」这一步。

Game Dev 里,我们把「资产管理」这件事做得尽量简单:

  • 角色立绘、模型、贴图
  • UI 元素、特效、动画
  • 背景音乐、音效、配音

都可以被方便地导入、替换和微调。你可以把熟悉的角色、喜欢的画风、甚至是你们团队的内部梗,一股脑塞进游戏里。

用 AI 帮你改,但不抢你的创作权

我们也接入了 AI 资产编辑能力,你可以:

  • 让 AI 帮你把一个角色改成不同风格(像素风、赛博朋克、手绘等)
  • 调整配色、光影、细节,而不用打开复杂的美术软件
  • 生成过场插画、图标、简单 UI 元素

数据显示,在内测阶段,超过 70% 的用户会在同一款游戏里替换至少 3 轮角色或 UI 资产,直到「看起来像是自己的东西」。

我们不希望你只是丢一句「做个好看的角色给我」,然后等 AI 给你一个结果。更理想的状态是:你不断给反馈——「再中二一点」「颜色再冷一点」「动作再夸张一点」——AI 帮你快速试错,你来做最后的审美判断。

有个朋友用 Game Dev 做了一款「同事乱斗」小游戏,把整个团队的头像都做成了角色,还给每个人配了专属必杀技。那天他们开会前先打了三局,笑得会议都开不下去。这种「只有我们懂」的快乐,是任何通用模板给不了的。

功能三:多人联机——让好点子不再只活在你电脑里

单机游戏已经不稀奇,难的是「一起玩」

现在很多 AI 工具,都能帮你做出一个单人小游戏。问题在于:

真正让人上头的,往往是「和朋友一起玩」的那部分。

多人游戏的技术门槛要高得多:

  • 既要有客户端,又要有服务器
  • 要处理网络通信、延迟、断线重连
  • 要保证每个玩家看到的游戏状态是一致的
  • 还要部署、运维服务器,保证稳定运行

大多数人没有这方面的经验,哪怕有一个很棒的多人玩法点子,也只能停留在「想象中」。

Manus 帮你扛掉大部分「看不见的复杂度」

在网站搭建和部署上,Manus 已经帮很多用户省掉了大量运维工作。Game Dev 里,我们把同样的思路搬到了多人游戏上:

  • 你不需要自己写服务器端代码
  • 不用研究怎么部署、怎么扩容
  • 不用操心网络协议、房间匹配等底层细节

你要做的,是把注意力放在:

  • 多人一起玩时,规则要怎么设计才有趣
  • 输赢反馈怎么做,才不会让人觉得不公平
  • 怎么鼓励玩家之间产生互动和笑点

有用户反馈,他们在 Manus 上第一次做了一个 4 人对战小游戏,从「有想法」到「和朋友一起上线开黑」,中间只花了一个周末。

我也不太确定这个说法对不对,但在我自己的观察里:当一个人第一次看到「自己做的游戏,真的能和朋友一起在线玩」那一刻,眼神是会变的。那种「原来我也能做到」的冲击感,很难用文字形容。

人的创意,依然是最稀缺的东西

工具再强,也只是工具

Tweak Panel、资产管理、多人成局,这些功能的共同目标,是把更多人拉进「能真正参与游戏创作」的圈子里。技术门槛在快速降低,但有一件事没变:

好游戏的标准,从来不是「技术多炫」,而是「你和朋友愿不愿意一遍又一遍点开它」。

这背后,是你对手感的直觉,是你对节奏的把握,是那些看起来有点怪、却让人会心一笑的小细节。AI 可以帮你搭框架、写代码、生成素材,但它替代不了你脑子里那些「不合常理」的点子。

现在的趋势很明显:

  • 技术门槛在被 AI 一层层削薄
  • 真正稀缺的,变成了「你到底想做一个什么样的游戏」

有用户说,Game Dev 带来的最大变化,不是「我终于能做游戏了」,而是「我被迫认真想了一遍:我自己到底想玩什么」。

一个小风险提醒:别把「做游戏」当成「一键生成」的幻觉

说点不那么好听的:

  • 如果你只想按一个按钮,让 AI 随机给你一个游戏
  • 又不愿意花时间去调手感、改素材、和朋友一起测试

那 Game Dev 可能会让你失望。它降低的是技术门槛,不是创作本身的投入。真正好玩的东西,依然需要你一次次试、一次次改。

我见过有人用 Game Dev 做出很有趣的作品,也见过有人生成一个游戏后玩了两分钟就关掉,再也没打开过。差别往往不在工具,而在「你愿不愿意多走几步」。

我们自己也在用 Game Dev 做游戏

在开发 Game Dev 的过程中,团队内部其实一直在「边做边玩」。有同事做了射击小游戏,有人做了乱斗派对,还有人做了一个「只会越来越难」的合作闯关。现在办公室里,已经形成了一个小传统:

  • 新功能上线前,大家会先用它做一款小游戏
  • 然后拉一群人进房间,边玩边找 bug、提想法

据内部统计,有几款小游戏已经被团队成员连续玩了几十局,成了午休和下班前的固定节目。

下面这段视频,是我们在开发 Game Dev 时,团队自己做的一些游戏:

https://files.manuscdn.com/assets/dashboard/materials/2026/10/01/c9ac8109d9f33a0b8d95d743c6d35884335250330db7efbcd0b451016cca09c9.mp4

有趣的是,这段视频也是 Manus Studio 自己剪出来的。效果好到让我很心甘情愿地「从视频剪辑岗位退休」,把时间都花在和大家一起折腾新玩法上。

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如果你也有一个「一直想做、但被技术卡住」的游戏点子,也许现在是个不错的起点。打开 Game Dev,先做一个最简单的版本,哪怕只是一个粗糙的原型。等你第一次和朋友一起上线玩到它,大概率会想继续往下做。

这个判断方法——「好不好玩,看你愿不愿意拉朋友一起再开一局」——在我们内部被反复验证有效。可以先收藏起来,等你开始做游戏时拿出来对照一下。如果你正卡在「有想法但不知道怎么落地」的阶段,也许这篇文章会比问十个程序员更有用一点。

常见问题

Q:我完全不会写代码,用 Game Dev 真的能做出一款能玩的游戏吗?

A:可以,但前提是你愿意花时间在玩法和手感上,而不是只点一次「生成」。Game Dev 会帮你自动生成底层代码和基础逻辑,你主要通过 Tweak Panel 调参数、用资产管理改素材、在编辑器里调整规则。建议从一个很小的想法开始,比如「两个人互相扔道具」这种级别,先做出一个能跑、能玩的版本,再一轮轮微调。过程中多拉朋友一起测试,他们的吐槽往往比你自己闷头想要有用得多。

Q:多人联机会不会很卡、很难稳定运行?

A:正常情况下不会,但体验会受网络环境影响。Manus 会帮你处理服务器部署、状态同步等复杂工作,默认配置已经覆盖了大部分轻量级多人游戏的需求。如果你所在地区网络波动较大,可能会偶尔遇到延迟或掉线,这时可以减少房间人数、简化同步内容(比如少传一些非关键特效),来换取更稳定的体验。做联机游戏时,建议多做几轮压力测试,别等到正式拉一大群朋友进来才发现问题。

Q:我不会画画、也没有音效资源,资产部分要怎么解决?

A:可以先用内置或开源素材,再用 AI 做定制化调整。Game Dev 支持导入现成的图片、模型和音频,你可以先用公共资源把玩法搭起来,再逐步替换成更符合你风格的内容。AI 资产编辑可以帮你改风格、调颜色、生成简单插画和音效,但最好保留几处「手工痕迹」,比如自己录一两句配音、写几句只属于你们的小台词,这些细节会让游戏更有「你做的」感觉。

Q:Game Dev 做出来的游戏,能对外发布给更多人玩吗?

A:可以,但需要你提前想好发布和维护策略。技术层面,Manus 可以帮你把游戏部署到线上,让更多人通过链接访问和游玩;玩法层面,你要考虑新玩家的引导、难度曲线,以及服务器承载能力。建议先在小范围内测,比如只给同事或朋友玩,观察他们的行为和反馈,再决定要不要扩大规模。如果准备长期运营,还要预留时间做版本更新和 bug 修复,别把它当成「发出去就不管」的一次性项目。

Q:现在这么多 AI 做游戏的工具,Game Dev 有什么不一样?

A:最大的差别在于,它不是追求「一键生成一个看起来很复杂的游戏」,而是把你放在创作中心。很多工具会把过程藏起来,只给你一个结果;Game Dev 则把调参、改素材、联机测试这些环节都摊开,让你随时能动手改。判断要不要用它,有一个简单标准:如果你只是想看 AI 表演,那随便找个生成器就行;如果你想认真做一款「属于你自己」的游戏,那就需要一个愿意让你不断插手、不断打断 AI 的工具,Game Dev 就是为这种创作方式准备的。